суббота, 6 декабря 2014 г.

О создании "Янтарного": предпосылка

Он понял, что сотворять что-либо из разнородной и зыбкой материи, из которой сотканы сны, — самый мучительный труд для человека, труд более тяжкий, чем вить из песка веревку или чеканить безликий ветер.

Хорхе Луис Борхес, “Круги руин”


Вполне логично, что игра, в которой столь много внимания уделено сновидениям, сама родилась из ночной грёзы. Опасаясь, что читатели сочтут меня склонным к дешёвому мистицизму, я всё-таки расскажу об этом чуть подробнее.

Много лет назад в одном из своих снов я увидел безымянный город. Я был одним из его жителей — художником, обитавшем в старой мансарде, и я сходил с ума от того, что терял способность рисовать. Но это была лишь моя мелкая драма. Куда важнее то, что весь город был обречён на смерть. Об этом знал каждый из его жителей и каждый давно принял эту судьбу.

Так уж вышло, что именно я — пусть и случайно — внёс последнюю веху в историю гибели города. Я знаю, что всё равно бы случилось, и если бы это сделал не я, то кто-то другой, но... В общем, я чувствовал свою вину за это. Я успел по-настоящему полюбить эти узкие улочки, вымощенные мелким камнем, приземистые дома из красного кирпича, свою мансарду и странных жителей этого места. Кажется, я погиб вместе с ними, но здесь моя память может мне изменять.

Я неслучайно ограничиваюсь лишь общими фразами, избегая описывать, как это произошло. Рассказывая историю, мы заново её овеществляем, а я не хочу, чтобы именно эта история вновь и вновь повторялась лишь по причине моего неумелого описания. Самое главное, что нужно понять: я оплакивал гибель города, который успел стать для меня очень близким и чувствовал свою вину за это.

В конце концов, я решил, что всё-таки могу что-то сделать и постарался описать город именно таким, каким его запомнил. Конечно, моя память сохранила далеко не все, а некоторые вещи мне были попросту неизвестны. Многое пришлось додумывать самому, но в итоге я сумел воссоздать образ, который не вызывал особых внутренних противоречий.

Потом я понял, что этого недостаточно. Что этот образ так и остаётся просто моделью, картонным макетом, лишь внешне схожим с оригиналом. Мои старания были не совсем напрасны, но их было недостаточно. Единственное, что способно вдохнуть жизнь в то или иное место — это истории. Реальные или вымышленные — это не так уж важно.

Так и появилась игра. Это попытка вдохнуть немного жизни в место, которое, возможно, никогда не существовало. Теперь — существует. Не только в моей памяти, но и в чьей-то ещё.

вторник, 4 ноября 2014 г.

Blakwell series


Всё началось так просто: по случаю скидки на хэллоуин я за бесценок купил в стиме игру "The Blackwell legacy". Небольшой инди-квест в лучших традициях жанра, разминка для мозга на пару-тройку часов. Всё так, но сейчас я запоем прохожу уже четвёртую часть серии, и мне жаль, что следующая, пятая, станет последней.

Главная героиня, Розангела, открывает в себе дар медиума и получает в распоряжение семейного духа-проводника Джоуи. Тот ещё компаньон, учитывая его скверный нрав и манеру поведения нуарного детектива. Но выбирать не приходится - отвязаться от это призрака невозможно при всём желании, отказаться от дара и призвания - тоже. А это значит, что придётся заниматься тем, что делают медиумы - помогать душам умерших людей обрести покой. Сложность в том, что зачастую они не знают, что мертвы и не готовы уходить из этого мира. А вот чтобы объяснить им это, придётся основательно покопаться в их жизнях и выяснить настоящую причину смерти.

Каждая игра рассказывает о нескольких таких случаях. Каждый призрак, каждый умерший человек - это отдельная история. Немного запутанная, немного дурацкая, но всегда - очень эмоциональная и трогательная.

Возможно, именно поэтому мне так понравились эти игры: я люблю красивые истории и очень радуюсь, когда нахожу одну из них. Каждая из игр серии оставляет ощущение как после прочтения хорошей повести или рассказа.

воскресенье, 27 июля 2014 г.

Место преступления


Многие расследования, с которыми приходится сталкиваться детективам Янтарного, строго говоря, выходят далеко за рамки их юрисдикции. Но кто-то должен их распутать, иначе жить в этом городе вскоре станет очень неуютно.

воскресенье, 6 июля 2014 г.

"Эзотеррористы": заметка о бестиарии


Этот текст — ответ на недоумение некоторых игроков после прочтения «Эзотеррористов». Заключается оно примерно в следующем:  “Лол, вы посмотрите на этого монстра — Грешник! Не иначе как воплощение влажных фантазий автора игры!” (не смотрите на меня так, я действительно встречал нечто подобное). Хорошо, давайте разберемся, откуда берутся подобные монстры и зачем они нужны в игре.

суббота, 5 июля 2014 г.

Айн Рэнд "Искусство беллетристики"


Впервые я прочёл эту книгу четыре года назад. В то время она далась мне с немалым трудом, стиль автора вызывал глухое раздражение, а практическая польза от пространных рассуждений о романтизме казалась сомнительной. Книгу я отложил до лучших времён, надеясь, что со временем смогу лучше её понять. Сейчас я взялся за неё снова, с новыми силами, с новым взглядом на описываемые вещи — и ровным счётом ничего не изменилось. Книгу готов отдать первому желающему в надежде на то, что он сумеет извлечь из неё большую пользу чем я.

Вопрос о литературном стиле


Мучительно продираясь через пространные рассуждения о романтизме, я перечитываю "Искусство беллетристики" Айн Рэнд. Книга в своем роде уникальна (не в лучшем смысле этого слова), но собственные впечатления о ней я, пожалуй, оставлю для отдельного поста. Сейчас я бы хотел задать вопрос о литературном стиле и диалогах, которые встречаются в тексте.

Ниже приведено два отрывка из текстов разных авторов. Фрагменты очень похожи по смыслу и повествуют о первой встрече выдающегося амбициозного молодого человека со своим будущим учителем - крайне непопулярной личностью, но гением своего дела.
Я хочу знать, какой из этих диалогов вы бы предпочли увидеть в книге?

Дело в том, что с приведенным Айн Рэнд анализом я не согласен категорически, и мне стало интересно - насколько это неприятие обусловлено общим впечатлением от манеры автора и насколько соответствует истине.

понедельник, 16 июня 2014 г.

[Dungeon world] Осколки и магия крови. Игра

В первой части отчёта я рассказывал, как я дошел до вождения по Dungeon World и о том, как я создавал завязку для игры. В этой части я расскажу о том, как эта игра прошла.


пятница, 13 июня 2014 г.

[Dungeon world] Осколки и магия крови. Подготовка

Сказ о первом опыте вождение генерик-фэнтези и первых же попытках поводить по DW


Вместо предисловия

За долгое время вождения у меня уже сформировался определенный стиль: детективы, проработанный сюжет, СЫЩИК в качестве любимой системы. Смею считать, что получается совсем неплохо. Но без экспериментов жить скучно, тем более в нашим хобби. Да и ни к чему хорошему это не приводит точно. Поэтому я решил провести игру. в которой бы сочеталось все то, что мне давно хотелось попробовать, но я никак не находил людей или времени.

четверг, 5 июня 2014 г.

Moriturum: рецензии и обзоры


Наконец-то стали появляться рецензии и обзоры на конкурсные работы Game Chef 2014. В целом Moritutrum получил положительные отзывы. Выкладываю их здесь, хотя авторство большей части обзоров мне неизвестно.

понедельник, 2 июня 2014 г.

Game Chef 2014: обзор и постмортем


Для начала - пара слов о самом конкурсе. Я считаю, он был странным. Во всяком случае тема и предложенный способ ее раскрытия - так точно. Тема и идея любого произведения раскрываются через его содержание, а форма - лишь вспомогательный инструмент, который может сработать при умелом использовании.

Здесь же - все наоборот. Подобный подход кажется мне забавным декадентским развлечением пресытившихся гейм-дизайнеров, но мне с трудом верится в то, что он позволит создать нечто цельное и интересное. Особенно с учетом таких ограниченных сроков, которые давались на раскрытие этой темы.

воскресенье, 1 июня 2014 г.

О визите в Коляда-театр


Есть у нас в городе такой особый Коляда-театр. Он известен на всю страну, срывает одну за другой престижные награды, а его основателя называют не иначе как "солнцем русской драматургии". Зная отзывы о нем, на "Слугу двух господ" я шел с некоторой опаской. Я еще шутил по поводу мест во втором ряду: дескать, забрызгать может. Боже, если бы я знал, что не шучу, сэкономил бы и время и деньги. Но обо всем по порядку.

Оговорюсь сразу: я не специалист по драматургии и режиссуре, к театру я причастен лишь тем, что на одном из этапов своей карьеры работал там инженером по световому оборудованию. Но я люблю театр, хоть и бываю там нечасто. И потому молчать сейчас мне сложно - я давно не чувствовал себя настолько оплеванным.

Сразу к делу - о том, как выглядело представление: на лавке сидят десять человек укутанных в полупрозрачные шали, под которыми угадываются майки-алкоголички, кеды и полосатые гольфы. С третьим звонком они затягивает “Ла-ла-ла”, берут в руки мухобойки и в такт пению колотят ими по полу. Все это сопровождается благим матом режиссера или исполнителя главной роли (уж не знаю, что вернее), который клеймит их лентяями и бездарями. Обязательно - поименно, тем самым представляя нам актерский состав.

Это продолжается минут 20 в разных вариациях. Я ожидаю, что это своего рода встряска для зрителя, что сейчас все закончится, и начнется, собственно, пьеса. Начинается. Без всяких переходов и смены декораций артист, заламывая руки, выдает монолог Труффальдино. Нарочито фальшиво и наигранно. Тем самым он задает тон остальной пьесе, потому что все играют точно так же: каждая речь доходит до кривлянья, игра скатываются в клоунаду, когда артисты то тянутся поковырять друг у друга в носу, то затевают потасовку.

В определенный момент кому-то из них это надоедает, и он кричит: “Дэн, Костя, достала эта итальянщина, давай что-то русское”, и вся труппа затягивает “Ой мороз-морооооз”. Так продолжается еще час - все те же кривлянья, все те же декорации. Затем раздается “Дэн, Костя, задрало и это, давай что-то современное”. Включается светомузыка в стиле дискотеки 80-х, и актерский состав начинает танцевать в соответствующем стиле.

Под конец сцену застилают целлофаном, выбегают люди с едой и начинают ею драться, размазывай по полу и стенам арбузы и апельсины. Когда еда заканчиваются, включается душ и действие превращается в своеобразное эротическое дэнс-фрик-шоу. Наконец, объявляют долгожданный антракт, и я бегу оттуда.

А теперь о том, что я хочу об этом сказать. Да, есть такая вещь как постмодернизм. “Это когда ты делаешь куклу куклы. И при этом сам - кукла”. Это когда все уже было, а всё что есть сейчас и будет в будущем - это повторение старого. А это значит, что не нужно ничего описывать или показывать - достаточно лишь обозначить его наличие. Говорить о постмодернизме можно долго, и я сейчас совершенно не хочу этого делать. Сказать я хочу лишь одно: одного этого слова - мало для того, чтобы называть искусством любую херню, которая приходит тебе в голову.

Даже характерная для этого культурного течения позиция отстраненного критика позволяет создавать интересные и красивые сюжеты, пародирующие классические истории. Это способ иначе взглянуть на них, провести неожиданные параллели - одним словом, это способ создать что-то новое!  

Но здесь... здесь не было ровным счетом ничего. Есть лишь обозначение классического сюжета, который выступает оправданием демонстрации собственных кривляний. И не более того.

четверг, 29 мая 2014 г.

РРИкон: секретные материалы. Отчёт организатора


В минувшие выходные прошел очередной фестиваль настольных ролевых игр «РРИкон: секретные материалы», и теперь настало время отчета. Всякий раз, как об этом заходит речь, я теряюсь и не знаю, о чем же писать. То ли об играх, в которых удалось поучаствовать, то ли о том, как мы всё это организовывали, то ли о планах на будущее. Так что пусть будет всего и понемногу.

TL;DR. Фестиваль был замечательным. Не таким крутым, как «Зимняя сказка», но все равно отличным. Я бы рад сказать, что причина этому — точное планирование и согласованная работа команды, но нет — решающими факторами оказались собственная изворотливость, удача и отзывчивость людей, с которыми мы работали.

понедельник, 19 мая 2014 г.

Moriturum


Конкурс Game Chef подошел к концу, и я, наконец, могу поделиться той игрой, что у меня получилась. Итак, встречайте!

Moriturum - ролевая игра о неизбежности смерти и корпоративном соревновании её эмиссаров


 — Я? Убиваю? — отозвался Смерть, явно оскорбленный до глубины души. — Да как тебе такое могло взбрести в голову? Людей убивают, но это их личное дело, здесь я ни при чём. Я вступаю в игру после того, как это событие свершится. Моя обязанность — заниматься человеком с момента убийства и дальше. В конце концов, ты не находишь, что мир, в котором людей убивают и после этого они не умирают, заслуживает название чертовски глупого мира?

— Терри Пратчетт, “Мор, ученик Смерти”

Вы когда-нибудь пытались представить себе работу Жнеца смерти? Тёмное одеяние, блеск лезвия косы или серпа, шелест страниц Книги жизни и громовой голос, возвещающий “ТВОЁ ВРЕМЯ ПРИШЛО”. Подчиняясь ему, душа несчастного следует за своим проводником в место посмертного пребывания.

Образ мрачный и завораживающий. Но так ли всё происходит на самом деле? Фактически, вся работа эмиссара Смерти строится на записях в той самой Книге. Хотелось бы верить, что её содержимое не подвергается сомнению, что это истина в последней инстанции, но… Один из принципов мироустройства гласит: “Что вверху, то и внизу”. Поэтому тот бардак и бюрократия, которые мы видим в повседневном делопроизводстве, заставляют задуматься: а так ли всё гладко проходит в Небесной канцелярии?

Что будет, если тот, чьё время пришло, с этим не слишком-то согласен, и записи в Книге его не особо интересуют? И что будет, если за душой несчастного явится сразу несколько посланников смерти, у каждого из которых своё предписание на его счёт?

Игра Moriturum - как раз об этом. С полным текстом правил можно ознакомиться по этой ссылке.


пятница, 9 мая 2014 г.

Путь через годы

Я даже толком не помню, как именно купил эту игру. Нашел по наитию в магазине AppStore, поставил и не вспоминал пару дней. Но потом... потом, сидя в наушниках за планшетом я не отрываясь следил за этой историей.

Но обо всем по порядку. И предупреждают сразу: возможно, вам вообще не стоит читать дальше. Спойлеров там нет, но игра лучше всего раскрывает себя именно перед совершенно неподготовленным игроком. Поэтому лучше всего просто идите и купите эту маленькую кошмарную и очаровательную вещицу. Если всё еще сомневаетесь - читайте дальше.

понедельник, 5 мая 2014 г.

Эзотеррористы: десять симптомов ослабления Барьера


Десять симптомов ослабления Барьера

…или почему аккумулятор, внезапно севший рядом с логовом Потрошителя, — это никакое не совпадение.

Отправляясь на задания Ордена, зачастую вы оказываетесь в местах, целостность защитного Барьера в которых нарушена. Это сопровождается появлением признаков и симптомов, которые имеют лишь косвенное отношение к цели вашего задания. Иными словами, причина этих феноменов не в действиях эзотеррористов и тех тварей, которых они призывают. Скорее, это реакция самой реальности на разрушительное воздействие Внешней тьмы.
Хоть эти явления и не имеют прямого отношения к вашей миссии, они могут стать серьёзным ударом по психике агентов и, таким образом, даже поставить миссию под угрозу. С другой стороны, эти же происшествия могут помочь сузить круг ваших поисков. Чем ближе вы подбираетесь к местам, людям и предметам, связанным с Внешней тьмой, тем сильнее и очевиднее становятся симптомы.

Чаще всего брешь в Барьере может проявляться следующим образом:

  1. Усиление феномена парейдолии. Человеческий разум устроен так, что ищет знакомые образы даже в совершенно случайных фигурах. В зонах, где Барьер ослаблен, этот эффект проявляется чаще обычного, и его сложно списать лишь на игру воображения. Случайные узоры складываются в пугающие образы существ, которых вы преследуете, или в искажённые лица жертв преступлений эзотеррористов. Агенты сообщали, что видели их в трещинах краски, облаках в небе, морозном узоре на окнах и даже в пене, образованной при варке овощей (см. прикреплённое фото). 
  2. Спонтанная смерть животных. Разъярённое дикое животное может броситься из лесной чащи прямо на вас — и упасть замертво у ваших ног без видимых причин. Подобные случаи встречаются и среди домашних животных.
  3. Останки животных, которые иногда удаётся обнаружить, наводят на мысли о необъяснимом проявлении хищничества. К примеру, в одном из случаев все аквариумные рыбки в квартире информатора Ордена были найдены обглоданными до костей. Это произошло непосредственно во время беседы с субъектом за короткий миг, когда ни он, ни агенты не смотрели на аквариум. В более типичных случаях находят только голову животного и никаких следов оставшегося тела. Также встречаются случаи покалеченных или выпотрошенных трупов крупного рогатого скота (реже — лошадей или крупных собак), однако их стоит отличать от действий сущностей из Внешней тьмы. Некоторым из них требуется значительное количество белка, чтобы оставаться в нашей реальность длительное время.
  4. Повышенная активность животных-паразитов. Вредители проявляют себя в области, в которой их быть не должно. Их либо необычно много, либо это происходит в необычное для животных время. Отчёты агентов упоминают огромные стаи крыс и летучих мышей, тучи саранчи, полчища тараканов и муравьёв.
  5. Появление мёртвых животных. Необъяснимым образом тело появляется там, где его быть не должно. Например, вы можете найти дохлую крысу или клубок извивающихся червей в пакете молока из холодильника.
  6. Локализация погодных условий. В местах с ослабленным Барьером погода может сильно отличаться от той, что в областях в непосредственной близости от них. Будто пересекаешь незримую границу и попадаешь в совершенно иной климат. То же самое относится к внезапным вспышкам ненастной погоды, которые исчезают так же быстро, как и появились: туманы, грозы, ливни, град и шквальный ветер.
  7. Дождь из лягушек. Речь идёт о странных осадках из мелких предметов или живых существ, появление которых сложно объяснить в рамках обычных теорий. В отчётах агентов упоминаются такие объекты как: бобы, черепица, грязь, масло, экскременты, шрапнель, измельчённые архивные документы местного морга, осколки запчастей пропавших самолётов и, конечно же, лягушки, которые и дали название этому явлению. Дождь из крови — частный случай феномена. Согласно инструкции, вы должны провести анализ «материала» и определить его происхождение. Кровь может принадлежать человеку, животному, тёмной сущности или же не быть кровью вовсе. В некоторых случаях собранная красная жидкость оказывалась сжиженной массой из осенних листьев, а однажды — даже бутафорской кровью, используемой на сцене.
  8. Сбои в работе электронных устройств. Часы начинают спешить или отставать. В телефонный разговор вклиниваются шипящие обрывки чужих разговоров. Чьи-то пальцы выстукивают бессмысленные сообщения на клавиатуре ноутбука. Музыкальные центры и телевизоры неожиданно включаются на громкости, установленной на максимальном уровне. Батареи в фонариках и автомобилях внезапно умирают. Последнее происходит настолько часто, что подобные случаи стоит включать в план операции и как можно меньше полагаться на подобные устройства. Кроме того, остерегайтесь эффекта, когда автомобиль начнёт жить своей жизнью, и вы просто не найдёте его там, где оставили.
  9. Деградация материалов. Влияние Внешней Тьмы сказывается на всём, к чему она прикасается, вызывая ускоренное старение и износ материалов. Сущности из мира Неизбывного ужаса больше тяготеют именно к подобным местам — разрушенным или близким к этому. Но даже относительно новые постройки подвержены эффекту деградации: обои иссыхают и отходят от стен, замки выходят из строя и заедают, а ступеньки проваливаются под ногами, будто их поразила внезапная гниль.
  10. Локальный отпечаток эмоций. Любое место хранит след ярких эмоций, связанных с ним — в особенности эмоций негативных. Когда влияние Внешней тьмы усиливается, этот след может проявляться в виде призрачных образов. Зачастую это повторяющиеся сцены насильственной смерти и человеческих мучений. Однако некоторые агенты сообщают о сложных комплексных взаимодействиях с «призраками», будто они вернулись в прошлое и стали частью этих событий.

Особенно примечательно то, что свидетельства действий агентов во время этих «ретроспективных эпизодов», могут быть обнаружены в настоящем. Так, например, результатом операции, проводимой в конце 1990-х годов, стало появление изображения одного из наших оперативников на киноплёнке с записью убийства Кеннеди. Орден потратил немало средств и сил, чтобы скрыть последствия этой аномалии.

Заметка для ведущих: когда вы хотите ввести в игру очередное жуткую сцену или усилить зловещую атмосферу, просто случайным образом выберите одно из описанных здесь событий. Либо же подберите то из них, которое лучше всего соответствует ситуации.
Не забудьте перед этим дать игрокам ознакомиться с этим текстом, чтобы они могли отличить случайный симптом влияния Внешней тьмы на реальность от последствий целенаправленных действий противника.

Оригинал записи: «Ten Symptoms of Membrane Thinning».

воскресенье, 4 мая 2014 г.

Грёза


...тем не менее, они правы — в Сомносе обитают сущности, для которых хаос царства снов — естественное положение вещей. Они совершенно чужды людям и обычной реальности — для них она слишком стабильна и неизменна. Они незнакомы с понятиями времени, пространства, а их логика и мораль остается для нас загадкой.

пятница, 11 апреля 2014 г.

Янтарное безумие


У Рэйт получилась отличная иллюстрация янтарного безумия.

Когда янтарь пробуждается, он может доставить немало неприятностей как своему обладателю, так и всему городу...

вторник, 8 апреля 2014 г.

Про "Убийство на пляже"


"Убийство на пляже" - это название, под которым в нашем прокате вышел сериал "Broadchurch". Название не слишком удачное по двум причинам. Во-первых, как они собрались выкручиваться со вторым сезоном, если убийство раскрыли в первом? А во-вторых, Broadchurch - это название города, в котором ведется расследование. И оно подходит сериалу идеально как раз потому, что он рассказывает не о самом убийстве, а о городе, в котором оно произошло.

Если рассматривать эту историю как чистый детектив, то ничего особенного в ней нет. Детективы (да, один из них - это Теннант) добротно сработали, ляпов нет, но и каких-то проявлений детективного гения - тоже. Конец даже в какой-то мере разочаровывает: все восемь серий нам давали столько обманных намеков, которые вели расследование по ложному пути, что забыли дать ключ к верному решению. Да, неожиданно, но в детективах мы ищем другой тип неожиданности.

Пара намеков на личность настоящего преступника определенно сделает сериал лучше. Но даже без этого он великолепен - пусть и не в качестве детективной истории. Дело в том, что Broadchurch - это история о городе. О том, как смерть одного ребенка переворачивает жизнь этого маленького прибрежного курорта с ног на голову. О том, что у каждого самого заурядного горожанина хватает скелетов в шкафу, и бог весть, что начнется, когда детективы в своем расследовании начнут греметь этими старыми костями. Столько тайн, столько судеб, столько драм оказываются завязаны на одном мальчишке.

Жизнь маленького городка со всем его сложными связями и секретами - вот, чем действительно хорош Broadchurch.

воскресенье, 6 апреля 2014 г.

О настоящих детективах


После просмотра “True detective” в голове уже пару дней вертятся мысли, в которых я хочу для себя разобраться. За последние несколько месяцев было два детективных сериала, которые Вызвали во мне яркий эмоциональный отклик - это третий сезон “Шерлока” и, собственно, “Настоящий детектив”. Эмоции от первого были сугубо отрицательными, от второго - положительными. И этим постом я бы хотел разобраться в вопросе - почему так?

Ддля начала проясним ситуацию с “Шерлоком”. Когда на экраны вышел первый сезон, я был в полном восторге. Это была восхитительная адаптация классических сюжетов, каждая серия как бы говорила: “Если бы Шерлок Холмс жил в наше время, его приключения выглядели бы именно так”. И это было прекрасно… пока не пришел второй сезон. В нем создатели уже перегнули палку: способности Шерлока выходят далеко за границы того, что выглядит хоть сколько-нибудь достоверным, а драма превращается в фарс.

Но даже эти изъяны кажутся лишь незначительными недостатками, когда выходит третий сезон. Сериал о величайшем сыщике всех времен и народов перестает быть детективом. Это уже даже не фарс, это самая настоящая мелодрама, в центре сюжета которой взаимоотношения между Шерлоком и Джоном, между Джоном и его женой. Расследование преступлений происходит где-то между тем, как Шерлок придумывает речь шафера для свадьбы доктора Ватсона и напивается на его мальчишнике, причем именно эти события выведены на первый план, а расследование - так, вишенка на торте, должен же сыщик что-то делать.

Одним словом, я был несколько разочарован и считал своей главной претензией к “Шерлоку” именно то, что вся детективная составляющая теряется на фоне “сложных” взаимоотношений героев.

Но вот я смотрю “Настоящего детектива” - и что же? Вещь стильная, добротно сбитая, не шедевр, но она цепляет и полностью оправдывает название. Каждый из героев - настоящий детектив и большую часть времени они ведут настоящую детективную работу: опрашивают свидетелей, ворошат старые дела, ведут допросы. Темп повествования размеренный, неторопливый, что, кстати, создает определенный порог вхождения - вкусности начинаются серии с третьей, а кто-то уже на первой начинает скучать.

При этом мы удивительно мало узнаем о маньяке, которого пытаются поймать в течении всех восьми серий. Акцент остается на личностях детективах Марти и Раста. О них мы узнаем всё: их историю, их личную драму, видим, как они пытаются работать вместе и насколько непростым делом это оказывается.

Вроде бы то же самое, тогда в чем же причина? Видимо, дело все-таки в той самой достоверности. Глядя на историю Марти и Раста, я вижу за каждым из них человека. Личность, со всеми его грехами, скверным характером, странными взглядами на жизнь, личной драмой и т.д. Если меня спросят, есть ли такие люди, я, не задумываясь, отвечу - безусловно. А если и не совсем такие - то очень похожие. Глядя на Шерлока и Джона, я вижу выдумку сценариста, заискивающего перед аудиторией.

среда, 2 апреля 2014 г.

Редакция газеты “Ворон”



Новая иллюстрация от Sabrus’а. Благодаря ему Янтарный город обретает свой облик и стиль.

В Янтарном издаётся сразу две газеты, освещающие городские события. Первая из них - “Ворон” - славится лаконичным языком, строгим стилем и беспристрастностью. Сама газета представляет собой всего несколько листов с узнаваемым силуэтом черной птицы, которая является талисманом редакции. Владелец и главный редактор Стефан Бартон прибыл в город из Столицы много лет назад и быстро заслужил всеобщее уважение. Если верить слухам, сейчас он - одна из самых влиятельных фигур города и даже метит в городской совет, что совсем уж удивительно для приезжего.

У второй газеты - “Степной совы” - похожая история, но совсем другая репутация. Возможно, именно название сыграло с газетой злую шутку. Её создатель Пётр Радек решил, что сова - это символ мудрости и силы, а слово “степная” добавит изданию местного колорита. К сожалению, тогда Радек не подозревал, что местные совы не похожи на тех, о которых он читал в книгах. Здесь это совсем мелкие птицы, которые живут в норах, вырытых грызунами, и отличаются скорее неуёмным любопытством и придурковатым видом, а совсем не мудростью. В какой-то мере эти качества передались и газете. Её главный редактор твердо убежден, что история города складывается из историй его жителей - самых разных - и все они заслуживают того, чтобы быть рассказанными. Делается это обычно весьма эмоционально, а красочность информации иногда ставится превыше достоверности. Иными словами, эта газета больше специализируется на сплетнях, слухах и опровержениях ранее опубликованных материалов. Доверия ей это не добавляет, но круг её почитателей ничуть не уступает “Ворону”.

понедельник, 31 марта 2014 г.

Пять (не)очевидных фактов о способностях в СЫЩИКе


Сегодня речь пойдет о системе, которую я использую для "Янтарного города" - о СЫЩИКе. Она давно стала моей излюбленной механикой по многим причинам: она простая, её основы легко объяснить новичкам, она идеально подходит для игр детективного жанра и т.д.  Но цель этого поста вовсе не в том, чтобы в очередной раз перечислить достоинства системы и изложить её основы - таких руководств уже написано достаточно, взять хотя бы GUMSHOE 101.

Дело в том, что уже не раз, играя по СЫЩИКу, я сталкиваюсь с тем, что мастера используют систему… не совсем тем образом, который описан в книге правил. Иногда это вызывает недовольство игроков, иногда проходит незаметно и гладко, но факт в том, что первые пару сессий мастера и игроки спотыкаются о принципы механики, которые кажутся им странными, нелогичными, “нереалистичными” и т.д.

Поэтому я постарался собрать те элементы механики, которые вызывают наибольшее количество вопросов, и дать им пояснение. Никаких откровений — большую часть из этого можно найти в книге правил, но игроки то ли читают невнимательно, то ли забывают быстро, то ли слишком тяжел багаж опыта более “классических” игр.

На мой взгляд, чаще всего причина именно в последнем. СЫЩИК обладает особой системой использования способностей, но мастера нередко забывают об этом и просто берут новый набор умений и пытаются действовать “по старинке”. Именно здесь и начинаются проблемы.

1. Сущность запасов способностей

Часто звучит вопрос “А в чем вообще цимес этих пунктов?” Дескать, ну да, я не провалю проверку внимания и всегда отыщу улику, если использую нужную способность в нужном месте — круто, конечно, но где обещанный “революционный” подход?

Подход, может, и не революционный, но интересный и решает далеко не только проблему гарантированного получения информации. Дело в том, что рейтинги способностей в СЫЩИКе отражают не столько объем знаний, компетентность или тренированность персонажей, а то, сколько раз за игру он может показать себя крутым, компетентным или тренированным. Иными словами, это драматический ресурс. Именно этот подход делает игры по СЫЩИКу особенными, и именно он требует особого обращения.

2. Распределение "спотлайта"

Если ты обладаешь нужными способностями, то гарантировано получаешься свою “минуту славы” во время игры.

Наверняка в группе есть инициативные игроки, которые обычно действуют активнее других. Но это не значит, что они задвинут остальных на второй план и будут “тащить” всю игру. Они просто раньше потратят свой запас пунктов, а когда дело дойдет до тебя и твоей области знаний, ты тоже сможешь показать себя крутым специалистом.

В хорошо сыгранных партиях эта проблема выражена не так ярко: игроки и мастер сами следят за тем, чтобы каждому досталось поровну времени побыть в центре внимания, но здесь это распределение поддерживается системой.

3. Универсальность способностей

Когда мы принимаем рейтинги и запасы как драматический ресурс, то обнаруживаем, что СЫЩИК становится очень гибкой системой. Способности персонажа — это не то, что он умеет или как он справляется с определенной задачей. Это то, чего он может добиться с помощью способности.

Во-первых, это даёт возможность использовать каждый навык множеством способов: это и теоретические познания, и практический навык, и умение разобраться в чужой работе, и предшествующий опыт, связанный с этой сферой деятельность, и даже соответствующие связи и контакты.

Во-вторых, за счет этого подхода совершенно разные персонажи описываются с точки зрения механики одинаково, пока они достигают своими действиями одной цели. Пункт рейтинга очарования может объяснятся навыками профессионального жигало, животным магнетизмом — или имплантированными феромоновыми железами, если речь идёт о научной фантастике. Независимо от описания, игромеханика использования способностей останется прежней.

4. Да кто ты будешь без своего запаса?

Если ты потратил пункты способностей, ты не стал знать меньше. Ты по-прежнему остаёшься компетентным специалистом и по-прежнему получишь всю необходимую информацию. Единственное, что изменилось — ты потратил кусочек того времени, в течении которого ты активнее всего влиял на историю и находился в центре внимания.

5. "Реалистичность" урона — вопрос интерпретации

На одной из последних игр по "Страху, как он есть" была сцена, в которой персонаж получил заряд из дробовика едва ли не в упор. Урон был немалый, но персонаж остался с положительным запасом здоровья, а значит, технически, ранения он не получил. Эта сцена вызвала некоторое недовольство среди игроков: как же так?! Мастер описал, что персонаж получил заряд дроби в живот, он должен был помереть на месте, а тут — хватает багор и действует как ни в чем не бывало.

Выглядит странно, но проблема тут не в системе, а в интерпретации. Пункты здоровья в СЫЩИКе — не обычные хит-поинты. Это всё тот же драматический ресурс, который показывает, как долго персонаж может эффективно действовать в боевых ситуациях. Пока здоровье остается положительным, он получает синяки, царапины, ушибы, он измотан, устал и т.д. — но не более того. Настоящие ранения начинаются, только когда здоровье уходит в отрицательные значения — и ради достоверности описаний следует придерживаться именно этого принципа. Хотя это и потребует изворотливости и отказа от привычных шаблонов.

Например, в случае упомянутого выстрела из дробовика ситуацию можно было интерпретировать как то, что персонаж успел упасть на пол, и его лишь задело парой дробин. Это один из множества вариантов описаний.

четверг, 20 марта 2014 г.

Девушка из степного народа


Девушка из степного народа. Степной народ - или дети Лиса, как они себя называют - коренные обитатели этих мест. У них есть своё поселение в черте Янтарного города, в котором царят свои порядки и обычаи.

За рисунок - очередная благодарность Reit Aters.

среда, 19 марта 2014 г.

Кафе “Пылающее сердце”

Это одно из тех заведений, которые сложно найти, если не знаешь где искать, - неприметная вывеска и давно некрашеная простая деревянная дверь в одном из узких переулков театрального квартала. Зато побывав здесь однажды, точно захочется вернуться. “Пылающее сердце” давно облюбовала местная богема, и некоторые из завсегдатаев проводят в его стенах больше времени чем в своих мастерских. Поэты, художники, театралы, мистики всех мастей и форматов - здесь можно встретить любого из них. Так что если кому-то нужно выполнить определенный заказ, это - лучшее место, в котором стоит искать мастера.

Само кафе отличается довольно необычной атмосферой и порядками. К примеру, здесь не найти ни одной скатерти или даже стула. Огромное помещение, стены которого задрапированы багровой тканью,  заставлено небольшими низкими столиками с раскиданными вокруг них пуфами, на которых предлагается сидеть посетителям. Для желающих уединиться есть расписанные деревянные ширмы, которыми можно устроить себе островок уединения в многоголосом гомоне, который здесь обычно стоит. Отсутствию вилок удивляться тоже не приходится - местную еду предлагается есть исключительно руками. Если до этого, конечно, вообще доходит — немалая часть местной публики питается исключительно алкоголем, излюбленной разновидностью которого является абсент.

Заправляет этим местом женщина по имени Тереза Хорка - ей уже за сорок, но её часто можно увидеть за барной стойкой. Её сложно назвать привлекательной по общепринятым меркам: множество татуировок и почти налысо выбритый череп отпугивали немало посетителей. Несмотря на это её личная жизнь является одной из самых популярных тем для слухов, которые бродят по этому месту. Тереза всегда рада новым лицам в своём кафе, но будьте осторожны - если она решит, что её друзьям или постоянным клиентам грозят неприятности, беседа с ней может стать очень неприятной и даже опасной.

Визитной карточкой заведения является, разумеется, само “пылающее сердце” - огромный стеклянный цилиндр под потолком комнаты. Он наполнен мутной жидкостью, в которой проступают силуэт чего-то, что действительно напоминает исполинское сердце, пульсирующее в медленном ритме. От цилиндра исходит мерцающий в такт биению “сердца” оранжево-красный свет, заполняющий помещение. Ходит немало слухов о том, что это за штука, но Тереза давно уже не отвечает на такие вопросы.

понедельник, 17 марта 2014 г.

Power 19 для "Янтарного города"


Существует инструмент игродела под названием "Power 19". Это список из девятнадцати вопросов, ответы на которые помогают самому разработчику лучше понять, что же он делает: тема игры, её особенности, целевая аудитория и т.д. Так что составлял я его в первую очередль для себя самого. Но раз уж у меня он есть, почему бы не поделиться. Хулы не будет.

1. О чём ваша игра?
Это мистический детектив, действие которого разворачивается в небольшом городке со своими тайнами и причудливыми традициями.

2. Чем заняты персонажи?
Персонажи расследуют загадочные случаи, которые происходят в Янтарном городе, помогают его жителям и раскрывают тайную историю этого места. Хорошим примером может служить сериал “Тайны Хейвена”.


Игра на контрастах


Я совсем нечасто играю в игры - и уж тем более редко бывает так, чтобы одна из них увлекла меня настолько, что я не отрывался от неё пять часов кряду. Так что если уж это происходит, об этом стоит написать отдельно.

Речь пойдет о совсем небольшом инди-проекте под названием «Contrast». Она без особого труда проходится за несколько часов, но потом еще надолго остается в памяти. Ну, у меня - так точно. В ней каким-то причудливым и восхитительным образом смешалось все, что я так люблю: мистика, немного сюрреализма, атмосфера двадцатых годов, нуар… Но самое главное - это именно тот тип который так редко удается встретить: когда обыденное и волшебное сплетаются воедино.

Но ближе к делу: «Contrast» - это игра о маленькой Диди. Можно сказать, дважды Маленькой, поскольку это не только характеристика, но и фамилия. Эта неугомонная девчонка с тягой к приключениям очень хочет лишь одного - чтобы ее родители вновь были вместе. Они, конечно, любят друг друга и хотят быть вместе - но попробуй еще им самим это доказать. Конечно, Диди должна им помочь, а для этого прежде всего нужно вытащить папу из очередных неприятностей, в которые он влез.

На этот раз все серьезно: в деле замешаны крупные деньги и гангстеры - какой же нуар обходится без них? Будет непросто, но, к счастью, у Диди есть верная подруга - Дон. Она красива, обладает навыкам циркового акробата, но есть одна проблема - она воображаемая. Ну, или просто все остальные так считают. Может и так, но Дон обладает удивительным умением сливаться с собственной тенью и взаимодействовать с миром теней. Вот именно в ее шкуру и предстоит влезть игроку и помочь Диди вернуть родителей.

Все эту звучит очень наивно и по-детски - в какой-то мере так и есть. Но судьба Дон-из-тени не выходит у меня из головы. Мы смотрим на мир игры её глазами и этот мир - причудливое, необычное, но очень одинокое место. В нем нет людей - лишь их тени, голоса, игра света - и Диди, единственный человек, с которым она может общаться. Всё это начинается и выглядит как фантазия ребенка, но когда понимаешь, что Дон - это нечто большее, за неё становится страшно.

суббота, 15 марта 2014 г.

Фестиваль грёз


Говорят, лет сто назад город стоял на грани разорения. Тогда всё было по другому: не было ни Чующих, ни Комбината - были просто люди, которые спускались в эти безумные лабиринты в поисках камня. Продолжалось это долго, а янтаря с каждым разом собиратели приносили всё меньше. Ещё немного — и для города настали бы тяжелые времена, но судьба распорядилась иначе: один из собирателей нашел вход в доселе скрытую систему тоннелей, которая, казалось, тянулась под землей бесконечно. За счет добычи янтаря из них город живет до сих пор.

Этого собирателя звали Йозеф Куна, и по легенде дорога в пещеры открылась ему во сне. С тех пор первая ночь осени считается особенной. По поверью сон, приснившийся в эту ночь, непременно сбудется. А если и не сбудется, то как-то повлияет на твою жизнь. В любом случае этот сон очень непростой, его надо запомнить во всех деталях, а лучше - записать, и присматриваться к тому, как исполнить увиденное в жизни или наоборот — избежать этого.

Сам же Фестиваль грёз проходит вечером следующего дня. В это время люди обсуждают с близкими свои пророческие сны, празднуют, если пророчество было хорошим, и заливают свое горе, если плохим. Городские толкователи снов в это время могут нажить целое состояние, да и Ловцам иногда что-то перепадает - правда, чуть раньше. Некоторые жители идут на своего рода мошенничество и перед ночью грёз заказывают у Ловца нужный сон. Это, конечно, нечестно, но Ловцам тоже нужно что-то есть.

среда, 5 марта 2014 г.

Янтарный город


Пожалуй, стоит заранее рассказать, о чем именно я буду писать в ближайшее время. Сейчас я активнее всего работаю над настольной ролевой игрой под названием “Янтарный город”.

Всякий раз, когда я думаю о том, сколько работы мне ещё предстоит, становится жутко: слишком много всего я хочу в неё вложить и слишком опасаюсь, что просто не потяну такой объем.

Но вместе с тем я очарован этим проектом и очень хочу довести его до конца. К тому же мне помогают два прекрасных художника: Reit Aters и Sabrus, а с такой поддержкой грех не сделать что-то стоящее.
Но давайте чуть подробнее:

Уличный музыкант



Уличный музыкант-полукровка на углу Гончарной извлекал из потертой скрипки тревожную и печальную мелодию. (с)

Рэйт порадовала ещё одной иллюстрацией к “Янтарному городу”. После такого хочется садиться и писать, писать рулбук.

понедельник, 3 марта 2014 г.

Новый блог


Я все чаще чувствую, что мне нужно место для того, чтобы писать о важных для меня вещах. Утренние страницы - это слишком личное, твиттер - слишком мал, а diary - безнадежно устарел. Да и пора бы уже блогу становится хоть сколько-нибудь тематическим.
Этот блог посвящен историям. Моим и чужим. Тем, что меня затронули, и тем, что я создаю сам. Книгам и ролевым играм.
Наверное, в большей степени именно последнему, поскольку я твердо убежден, что игра - это самый лучший способ рассказывать истории.