понедельник, 31 марта 2014 г.

Пять (не)очевидных фактов о способностях в СЫЩИКе


Сегодня речь пойдет о системе, которую я использую для "Янтарного города" - о СЫЩИКе. Она давно стала моей излюбленной механикой по многим причинам: она простая, её основы легко объяснить новичкам, она идеально подходит для игр детективного жанра и т.д.  Но цель этого поста вовсе не в том, чтобы в очередной раз перечислить достоинства системы и изложить её основы - таких руководств уже написано достаточно, взять хотя бы GUMSHOE 101.

Дело в том, что уже не раз, играя по СЫЩИКу, я сталкиваюсь с тем, что мастера используют систему… не совсем тем образом, который описан в книге правил. Иногда это вызывает недовольство игроков, иногда проходит незаметно и гладко, но факт в том, что первые пару сессий мастера и игроки спотыкаются о принципы механики, которые кажутся им странными, нелогичными, “нереалистичными” и т.д.

Поэтому я постарался собрать те элементы механики, которые вызывают наибольшее количество вопросов, и дать им пояснение. Никаких откровений — большую часть из этого можно найти в книге правил, но игроки то ли читают невнимательно, то ли забывают быстро, то ли слишком тяжел багаж опыта более “классических” игр.

На мой взгляд, чаще всего причина именно в последнем. СЫЩИК обладает особой системой использования способностей, но мастера нередко забывают об этом и просто берут новый набор умений и пытаются действовать “по старинке”. Именно здесь и начинаются проблемы.

1. Сущность запасов способностей

Часто звучит вопрос “А в чем вообще цимес этих пунктов?” Дескать, ну да, я не провалю проверку внимания и всегда отыщу улику, если использую нужную способность в нужном месте — круто, конечно, но где обещанный “революционный” подход?

Подход, может, и не революционный, но интересный и решает далеко не только проблему гарантированного получения информации. Дело в том, что рейтинги способностей в СЫЩИКе отражают не столько объем знаний, компетентность или тренированность персонажей, а то, сколько раз за игру он может показать себя крутым, компетентным или тренированным. Иными словами, это драматический ресурс. Именно этот подход делает игры по СЫЩИКу особенными, и именно он требует особого обращения.

2. Распределение "спотлайта"

Если ты обладаешь нужными способностями, то гарантировано получаешься свою “минуту славы” во время игры.

Наверняка в группе есть инициативные игроки, которые обычно действуют активнее других. Но это не значит, что они задвинут остальных на второй план и будут “тащить” всю игру. Они просто раньше потратят свой запас пунктов, а когда дело дойдет до тебя и твоей области знаний, ты тоже сможешь показать себя крутым специалистом.

В хорошо сыгранных партиях эта проблема выражена не так ярко: игроки и мастер сами следят за тем, чтобы каждому досталось поровну времени побыть в центре внимания, но здесь это распределение поддерживается системой.

3. Универсальность способностей

Когда мы принимаем рейтинги и запасы как драматический ресурс, то обнаруживаем, что СЫЩИК становится очень гибкой системой. Способности персонажа — это не то, что он умеет или как он справляется с определенной задачей. Это то, чего он может добиться с помощью способности.

Во-первых, это даёт возможность использовать каждый навык множеством способов: это и теоретические познания, и практический навык, и умение разобраться в чужой работе, и предшествующий опыт, связанный с этой сферой деятельность, и даже соответствующие связи и контакты.

Во-вторых, за счет этого подхода совершенно разные персонажи описываются с точки зрения механики одинаково, пока они достигают своими действиями одной цели. Пункт рейтинга очарования может объяснятся навыками профессионального жигало, животным магнетизмом — или имплантированными феромоновыми железами, если речь идёт о научной фантастике. Независимо от описания, игромеханика использования способностей останется прежней.

4. Да кто ты будешь без своего запаса?

Если ты потратил пункты способностей, ты не стал знать меньше. Ты по-прежнему остаёшься компетентным специалистом и по-прежнему получишь всю необходимую информацию. Единственное, что изменилось — ты потратил кусочек того времени, в течении которого ты активнее всего влиял на историю и находился в центре внимания.

5. "Реалистичность" урона — вопрос интерпретации

На одной из последних игр по "Страху, как он есть" была сцена, в которой персонаж получил заряд из дробовика едва ли не в упор. Урон был немалый, но персонаж остался с положительным запасом здоровья, а значит, технически, ранения он не получил. Эта сцена вызвала некоторое недовольство среди игроков: как же так?! Мастер описал, что персонаж получил заряд дроби в живот, он должен был помереть на месте, а тут — хватает багор и действует как ни в чем не бывало.

Выглядит странно, но проблема тут не в системе, а в интерпретации. Пункты здоровья в СЫЩИКе — не обычные хит-поинты. Это всё тот же драматический ресурс, который показывает, как долго персонаж может эффективно действовать в боевых ситуациях. Пока здоровье остается положительным, он получает синяки, царапины, ушибы, он измотан, устал и т.д. — но не более того. Настоящие ранения начинаются, только когда здоровье уходит в отрицательные значения — и ради достоверности описаний следует придерживаться именно этого принципа. Хотя это и потребует изворотливости и отказа от привычных шаблонов.

Например, в случае упомянутого выстрела из дробовика ситуацию можно было интерпретировать как то, что персонаж успел упасть на пол, и его лишь задело парой дробин. Это один из множества вариантов описаний.