понедельник, 2 июня 2014 г.

Game Chef 2014: обзор и постмортем


Для начала - пара слов о самом конкурсе. Я считаю, он был странным. Во всяком случае тема и предложенный способ ее раскрытия - так точно. Тема и идея любого произведения раскрываются через его содержание, а форма - лишь вспомогательный инструмент, который может сработать при умелом использовании.

Здесь же - все наоборот. Подобный подход кажется мне забавным декадентским развлечением пресытившихся гейм-дизайнеров, но мне с трудом верится в то, что он позволит создать нечто цельное и интересное. Особенно с учетом таких ограниченных сроков, которые давались на раскрытие этой темы.


Собственные идеи

Примерно так я смотрел на тему конкурса и потому с самого начала отказался от раскрытия темы предложенным способом, выбрав “классический подход”.

Первой идеей, пришедшей мне в голову, была игра в сеттинге магического пост-апокалипсиса. Причиной гибели цивилизации стало уничтожение Книги жизни и смерти, в которой были записаны знания человечества и судьбы людей. После уничтожения книги человечеству пришлось начинать буквально с чистого листа. Ну, почти. Герои этой игры - люди, которые находят обрывки страниц Книги и вместе с ними получают знания и жизненный опыт множества людей.

Игра представляла бы собой почти классическую игру про приключенцев: помощь тем, кто использует страницы для возрождения мира, и попытки остановить тех, кто использует найденные знание во вред. Идея была любопытной, но чтобы сделать из нее что-то интересное и не вторичное, требовалось куда больше времени, чем давалось на конкурс.
Вторым замыслом была полу-литературная игра, действие которой происходило в огромной заброшенной библиотеке. Книги, оставленные без присмотра, начинали жить собственной жизнью, а их персонажи пытались переписать собственные истории. Персонажи отрицательные меняли сюжет и переписывали книги, желая обрести победу, которой лишились при естественном ходе сюжета. Персонажи положительные этому должны были помешать. И те и другие своими совместными действиями сами списали новую Книгу-которой-нет.

Создание персонажа было основано на цитатах, когда каждая из них становилась бы игромеханической характеристикой. Развитие персонажей происходило бы за счет поступков, выводящих его за рамки, созданные автором.

Эта идея тоже не пошла. Вместо этого я решил сделать совсем небольшую игру на грани черного юмора про Жнецов смерти и ошибки Небесной канцелярии. Игроки берут на себя роли собирателей душ, которые явившись за жизнью смертного, обнаружили, что записи в их персональных книгах мертвых на его счет несколько отличаются. И только один вариант может быть верным. Концепт получился любопытным. Я даже прикрутил к этому простенькую механику, однако так и не успел толком её протестировать, поэтому она может быть очень сырой и несбалансированной.


Обзор работ

Должен сказать, что все мои опасения относительно способа раскрытия темы полностью подтвердились. Самыми интересными оказались те работы, авторы которых отступили от предложенного формата. Попытки же действовать в его рамках сводились к рекомендация “ну вы сами придумайте что-нибудь”. Стоило ли ради этого писать игру - большой вопрос. Разумеется, далеко не все игры такие, но должен же я хоть немного поворчать прежде чем приступить непосредственно к обзору.

Великий случай (или воля жюри) выдали мне для него четыре игры: “Дикая природа”, “Сияние Гора”, “РУСЪ” и “NdN”. Предлагалось оценивать эти работы по критериями оригинальность, доступности, полноте раскрытия темы и играбельности в текущем варианте правил. Что ж, попробуем.

Дикая природа
Тот случай, когда в тексте обзора слов будет больше чем в самой игре. Игра о поиске пропитания в дикой природе. Есть карточки охотников, хищников. травоядных и растений. Каждая карточка имеет определённую форму и на каждой - изображены формы, с которыми она может сочетаться. Комбинируя одно с другим, карточки с руки можно сбросить, что приближает тебя к победе. Весь ход игры строится на обмене, так что принцип удивительно прост. Это позволяет действительно избавиться от книги правил и разместить все руководство на дне коробки, Однако то ли коробка будет совсем уж мелкой, то ли просто места пожалели, но правил все-таки недостаточно. Очень нужен пример одного круга этой игры - как проходит обмен карточками и составление их комбинаций. Это бы существенно ускорило освоение игры и позволило бы быстрее к ней приступить.

Относительно механики самого процесса у меня появляется еще один самый главный вопрос: зачем было нужно делать карточки шести разных форм? Во-первых, подобное решение сразу исключает из игры элемент интриги, поскольку игроки сразу знают, какие карточки у кого на руках. Во-вторых, такие карточки просто неудобно держать в руке - попробуй составить привычный “веер” из г-образных и серповидных карт. И в третьих, если эта игра будет как-то издаваться, изготовление таких карточек будет сложным и дорогим делом.

Причем всего этого легко избежать: достаточно заменить разные формы разными цветами. Или, если полностью сохранять текущий принцип игры, сделать все карточки классической формы, но с изображением определяющей “серпов” и “семечек” на рубашках.

Оригинальность игры мне оценить сложно - я не слишком хорошо знаком с рынком натолок и, возможно, там найдется что-то похожее. Тем не менее, в качестве игры для детей “Дикая природа” может стать очень даже интересным вариантом.

NdN
Не игра, не приключение, а система, которая формализует те моменты игры, которые зачастую остаются за кадром: сюжетные ценности, критерии победы и драматические фазы развития сюжета. При этом игра предполагает вполне классический подход к созданию персонажей и сцен и руководствуется достаточно простой механикой.

Это по-настоящему интересный и оригинальный проект, в который мне сразу захотелось поиграть или даже поводить. Но когда я начал представлять себе, как бы это происходило, картинка начала рассыпаться.

Тезис о том, что в это надо играть как в классическую ролевую игру, кажется мне сомнительным. NdN больше напоминает сторигейм, который преподносят в обертке ролевой игры. С одной стороны, у нас есть создание персонажей, описание их фокусов и возможностей. С другой, весь процесс игры - это создание и разрешение сцен, причем  о подоплеке этих событий знает как мастер, так и игроки. Так что в процессе игры все участники действуют скорее с позиции сценаристов действия, а не полноценных его участников.
И это довольно интересный подход. Более того - я считаю, что если бы создатели развивали концепцию NdN именно как сторигейма с элементами ролевой игры (а не наоборот), этот проект получился бы более цельным.

Мне нравится эта игра, и я считаю, что у нее большой потенциал, но раз уж я взялся писать обзор, не упомянуть о его недостатка не получится.

Во-первых, у меня сложилось отчетливое впечатление, что этот проект создавался не для конкурса. Тема в нем не раскрыта совершенно, а ключевые слова мелькают в трех строчках одного из примеров.

Во-вторых, ко всему прочему, текст получился очень тяжелым. Он плохо сверстан, неважно структурирован, а местами - избыточен. От всех этих “сцен”, “суб-сцен”, “над-сцен”, когда они смешиваются в одном абзаце, начинает рябить в глазах.

В-третьих, у игры ужасное название. Оно ни о чем не говорит и никак не связано с процессом игры.

РУСЪ
И снова АРРРГХЪ! - сколь многое скрыто в этом слове. Всё та же дичь, всё тот же трэш. Несмотря на это, РУСЪ - одна из самых и проработанных работ, присланных на конкурс. Если продраться через откровенно убогую верстку, то мы видим действительно интересную стратегию с контролем ресурсов для трех игроков с простой механикой. Я бы даже попробовал в это сыграть, благо, все необходимое в игре есть, а правила изложены максимально доступно. Не хватает только оформления.

Замечание есть только одно: тема раскрыта чуть менее, чем никак. У нас вполне себе классический свод правил (что, на мой взгляд очень даже хорошо), а единственная книга, которая упоминается в тексте - это книга первородного зла (она же - конституция РФ).

Сияние Гора
Настольная игра о противостоянии жрецов египетских божеств Сета и Гора. У нас есть простое игровое поле, разделенное на сектора, серп луны, который двигается по нему и по две фишки жрецов каждого божества. Набор для игры есть, осталось только понять, что с ним делать. И вот тут-то начинается интересное. Цель игры и методы её достижения - вещи изменчивые и могут меняться каждый ход игроков. Конкретные правила и цели игры написаны на карточках, которые вытягиваются по ходу игры. Если они противоречат тем, что уже введены в игру, старые сбрасываются.

На мой взгляд, создатели “Сияния Гора” справились с раскрытием темы конкурса самым лучшим образом. С одной стороны, у нас действительно отсутствует фиксированный текст правил, с другой - у нас хватает отдельных элементов, которые могут менять ход игры. Проект получился весьма и весьма интересным и, можно сказать, законченным. Во всяком случае, играть в это можно уже сейчас без всяких проблем, а на ознакомления с правилами уйдет всего несколько минут. На мой взгляд, очень достойная и оригинальная работа.

Я могу ошибаться, поскольку играть в это все-таки не пробовал, но вот так сходу есть пара моментов, которые могли бы сделать чуть лучше:

  • Вместо начальных правил вытаскивается их случайный набор. Это сразу задает нужный настрой игры и заставляет менять правила на те, которые будут выгодны именно тебе.
  • Карточки целей не замешиваются вместе с остальными. В начале игры они случайным образом ложатся на стол и остаются постоянными в течении всей партии. Иначе получается странная интерпретация действий внутри игры.

Резюме

Выбрать из этих четырех работ безусловно лучшую - непросто. Я вообще считаю, что жребий был ко мне благосклонен, и на обзор мне выпали самые интересные конкурсные работы. “Сияние Гора” - интересно раскрывает тему, “РУСЪ” - отлично проработан, “Дикая природа” - хорошая детская игра. Но выбирая победителя, я все-таки остановлюсь на "NdN",
Несмотря на все изъяны, трудность восприятия и слабое раскрытие темы, именно этот проект показался мне наиболее интересным и оригинальным. Я считаю, что в нем есть огромный потенциал, и я очень хотел бы увидеть эти правила в законченном виде.