четверг, 5 июня 2014 г.

Moriturum: рецензии и обзоры


Наконец-то стали появляться рецензии и обзоры на конкурсные работы Game Chef 2014. В целом Moritutrum получил положительные отзывы. Выкладываю их здесь, хотя авторство большей части обзоров мне неизвестно.

Обзор №1
Общее:
* 15 кубиков для каждого игрока (по пять одного цвета)? Мне подобные решения не импонируют, но ладно, 15 это ещё умеренно. Но ведь и не написано до какой величины может увеличиваться запас кубиков. 
* Единственный пример, да и тот какой-то непонятный. Откуда взялись 4 успеха против 2-х, когда я вижу 3 успеха против 3-х? Почему у жнеца было 2 кубика Жизни, а написано, что после броска его запас кубиков Жизни сократился с 3-х до 2-х?
* Почему написано, что даётся 5 кубиков каждого цвета, а оказывается, что распределять в Жизнь и Смерть можно только 5 пунктов? Тоесть у игрока всего 10 кубиков: 5 кубиков Грани и 5 распределённых между кубиками Жизни и кубиками Смерти?
* Ролевая игра с победителем в условиях сеттинга а-ля «реальный мир» - это не очень хорошая мысль. Мне кажется такими решениями разработчики провоцируют реальные конфликты внутри команды игроков. Играть друг против друга это нормально, но не в условиях, когда грань игрок/персонаж настолько тонка.
* Не покидает ощущение того, что на игре всё совсем не так радужно, как это описано. То есть выходит, что каждый игрок сам за себя, но все его действия очевидны для остальных играющих? И где тут хитрые ходы, интриги и так далее? А мастер, ему в произвольном порядке принимать заявки от соперничающих игроков или он по кругу опрашивает каждого «что делаешь»?  

Техническое:
* От книги правил никуда не ушли. Игровое руководство в классическом виде.
* Ингредиенты на месте.
* Приличное оформление и читаемость. Даже лист персонажа есть.

Позитивное:
* В основе книги – просто шикарная идея о том, что за одной и той же жертвой могут прийти разные посланцы Смерти. А может даже их жертва останется жива как раз благодаря разборкам вокруг того, кому же достанется её душа!
* Концепция «книги не существует» в данном случае превратилась в сюжетную концепцию с отсутствием единой книги Жизни, что можно засчитать, как красивый ход.
* Дары Жизни и Смерти очень органично вписываются в общую картину, увеличивая желание поиграть в эту игру.

Мой отзыв
Все бы ничего, но половина из указанных "проблем" игры напрямую противоречит тексту правил, из-за чего складывается впечатление, что автор обзора читал их не слишком-то внимательно. Жаль.

Обзор №2

Продуманный, даже не побоюсь сказать - прочувствованный проект. Наверняка автор работал над ним давно, а возможно и продолжает ныне. Это заметно по главной идеи и всем компонентам игры. Сеттинг у меня вызвал отторжение с первых страниц и до последней так и не смог вызвать симпатию – много что может задеть реально за живое, а излишняя психологическая тревожность в наш век бесконечных стрессов ведет к депрессиям. Я никогда не соглашусь играть в игру, которая делает мне больно. Может и есть на свете люди, никогда никого не терявшие или не особо переживающие по этому поводу, но я не из их числа. Так что, простите – эта игра не мой выбор. Да и главное условие (Тема конкурса) – эта игра не выполняет, имея фолиант правил на 15 страницах


Мой отзыв

"Фолиант в 15 страниц" - это, конечно, сильно. Почему-то все забывают, что тема конкурса и предложенный способ её раскрытия - вещи разные. В требованиях был сформулирован лишь один способ это сделать. Я выбрал другой, имея на это полное право.
И, конечно, очень лестно слышать, что это проработанный и продуманный проект. Но будь это так, механика там была бы описана иначе, да и многим моментам я бы уделил более пристальное внимание. Правда в том, что я начал писать moriturum только на четвертый или пятый день конкурса.


Обзор №3

Из всех представленных мне на обзор работ, Moriturum похож на ролевую игру больше всего. Собственно, он не просто похож, но и является вполне традиционной игрой. Вряд ли я смогу дать формальное описание этой работы лучше автора, поэтому просто его процитирую: «Для тех, кто уже не новичок в настольных ролевых играх, могу сказать, что это игра с ведущим, классическим распределением нарративных прав и простой механикой, основанной на разрешении конфликтов.»
Правила создания персонажа минималистичны и интуитивно понятны. У персонажа всего два параметра и внешний вид, определяющий помимо антуража его сверхспособности. В общем, сгенериться можно за пять минут и сразу окунуться в игру. Механика тоже очень простая и единообразная. Игрок кидает пул своего атрибута против пула сложности, который кидает мастер. Как для одного, так и для другого значение имеют только кубы, выпавшие гранями 4, 5 или 6. И вот эта механика, честно говоря, вызывает настороженность. Помимо кидания ведр кубов и выбирания успехов, подобный подход грозит просто чудовищным рандомом. И, выражая, несомненно, только свое личное мнение, скажу что это плохо для конкурентной игры. Конечно, стиль игры, напоминающий, скажем, карточную игру «Манчкин», только выиграет от неожиданных неудач на ровном месте и внезапных успехов в безнадежной ситуации. Но для серьезной версии игры (в правилах предложено несколько вариантов метаигрового оформления партии), такая механика явно не лучший выбор.
Есть в игре и дополнительный драматический ресурс – кубики грани. Их можно добавить к любому броску, чтобы повысить свои шансы в преодолении сложных препятствий. Но тут игрока (да и персонажа тоже) ждет сюрприз. В любом случае, после броска с использованием кубиков грани произойдет изменение пула того или иного атрибута персонажа: он или увеличиться на единицу, или уменьшится на то же значение. С уменьшением атрибута все понятно – персонаж становится слабее, превозмогать становится тяжелее, а при падении атрибута до нуля персонаж и вовсе «погибает» (на самом деле персонажи тут больше не умирают, просто переходят в неиграбельное состояние). Но ведь от увеличения атрибута должны быть одни плюсы? Только до тех пор, пока он не перевалит максимальное значение. После этого персонаж точно так же «умирает».
И как раз во время повествования о жестких рамках, в которые зажат персонаж, имеет смысл рассказать о сеттинге игры. Собственно, по мнению большинства людей, самое плохое с персонажем уже случилось. Он умер. И больше не относится к большинству, поскольку прекрасно знает, что самое плохое только начинается. В загробном мире творится форменный бардак (автор подкидывает несколько идей касательно того, почему такое могло произойти и предоставляет мастеру самому решать какое же самое дело настоящее). Боги загробного мира из всех существовавших религий продолжают делать свою работу, исправно забирая души в соответствии с их заслугами. Да, будь вы хоть истовым католиком, хоть просветленным буддистом, после смерти к вам вполне может прийти посланник какого-нибудь божества давно вымершего племени каннибалов, ободрать с вас кожу и закинуть в... А вот что с душами происходит после того как их пожнут в игре не рассматривается. Дело в том, что сами игроки стали жнецами душ. Говоря простым русским языком, психопомпами. Они являются к человеку в момент его смерти и забирают душу. Не убивают, не обрывают бренное существование, и вообще не творят никаких мрачных дел. Просто дожидаются, когда клиент отбросит коньки, и только после этого делают свою работу. Только, вот беда, богов смерти в мире много, и у каждого свое мнение о том, как должен умереть каждый конкретный несчастный. И если за одной душой явилось несколько жнецов, каждый из них стремится подвести будущего покойника именно к тому концу, которой указан в его книге жизни. Причем ждать от своих покровителей помощи бесполезно, а вот наказание в случае упущенной души последует неминуемо. Должно быть с такими порядками, текучка у них просто невероятная.
Лично мне сеттинг понравился просто неимоверно. В нем оказалась целая масса очень вкусных и приятных находок. Начиная с идеи о том, что если кто людей и убивает, то только случай, другие люди и их собственная глупость, и заканчивая целой галереей персонажей, которая сама собой встает перед глазами, когда уясняешь, что обычный, к примеру, клерк должен будет расхаживать в юбке из костей и шлеме из черепа, просто потому что попал на работу к какому-нибудь Миктлантекутли. К слову, в правилах на выбор есть 6 вариантов воплощения персонажа в зависимости от того, кому именно он теперь служит. Неплохо прописаны и антагонисты, одним из типов которых являются бывшие жнецы. «Дикие» как истинные панки плюнули в лицо системе, раскромсали свою книгу жизни и теперь охотятся на своих бывших коллег. Что же касается правил конкурса, очень органично использованы да из предложеных ингредиента. При помощи своего серпа жнецы поглощают души умерших. А вот с основной темой получилась промашка. Книга не просто есть, но и размножена во множестве экземпляров. Собственно, форма подачи правил тоже никак не соотносится с тезисом о том что книги нет.
Подводя итог, можно сказать, что Moriturum игра с немного сыроватой механикой и прекрасным сеттингом, идеально подходящая, чтобы заполнить внезапно выдавшиеся несколько свободных часов.


Мой отзыв
Снимаю шляпу перед таким подробным обзором. ) Спасибо за него. Получилось очень детально, а главное - по делу. Автор и суть игры уловил достаточно точно (занять несколько свободных часов не слишком серьезной игрой) и указал на самое слабое место - механику. Она действительно получилась очень сырой и недоработанной. Слишком уж мало времени у меня было на обкатку.
Более того, текущая ее форма - своего рода рудимент изначального замысла. Согласно ему, максимальное значение на кубах определяло сторону победителя, а минимальное (точнее - количество 1,2,3) - то, кто будет описывать последствия. Но я в итоге счел подобную схему интерпретации броска ненужным усложнением. Правильно сделал, я думаю. Плохо то, что на замену не придумал чего-то более интересного.

Обзор №4

Примечание: я не успел вникнуть во все нюансы игры, поэтому моё мнение может не во всём соответствовать истине =) Это великолепный сценарий игры, который впрочем не лишён недочётов. Самым ярким среди них является ощутимый дисбаланс между вестниками смерти. Вторым недочётом считаю недостаточно полное описание правил, вернее разъеснение к правилам, главным образом к сложности действий (от 1 до 7) и систему подсчёта. Опять же говорю, что это может быть и моя вина, что я не заметил объяснения, однако после единственного прочтения этого я не нашёл. В остальном, я повторюсь, это великолепная игра, имхо.

Обзор от Roleplaying News Russian

Пробовали игру: Виталий «Дос» Федосеев и Wizzard_Rick

Что это
Ролевая игра, посвящённая «бытию» мультиконфессиональных Мрачных Жнецов, занимающихся завершением жизненного пути простых людей. Как говорит сам автор, это игра о неизбежности смерти и корпоративном соревновании её эмиссаров.

Хорошо
  • Довольно интересный концепт сам по себе, бо есть возможность играть, основываясь как на образах из различных культур/религий, так и на образах, распространённых современным масс-культом.
  • Сравнительно простая для освоения система, построенная на d6.
  • Вся информация, необходимая игроку для игры, есть на листе персонажа.
  • Есть советы для Ведущего — стили вождения этой игры, бестиарий.
  • Цитаты из книг Пратчетта делают всё лучше. Как пираты.
Плохо
  • Книга всё-таки существует у каждого из игроков, хотя и «никакой единой Книги жизни и смерти не существует», хотя это, конечно, определённая казуистика.
  • Обязательное наличие соревновательного элемента, чёткое определение момента концовки модуля/сессии.
Итого
Объемная, крепкая работа. Хорошая подача. Просит некоторой обработки драчевым напильником, но интересно. Дракончик бы сыграл =)