пятница, 13 июня 2014 г.

[Dungeon world] Осколки и магия крови. Подготовка

Сказ о первом опыте вождение генерик-фэнтези и первых же попытках поводить по DW


Вместо предисловия

За долгое время вождения у меня уже сформировался определенный стиль: детективы, проработанный сюжет, СЫЩИК в качестве любимой системы. Смею считать, что получается совсем неплохо. Но без экспериментов жить скучно, тем более в нашим хобби. Да и ни к чему хорошему это не приводит точно. Поэтому я решил провести игру. в которой бы сочеталось все то, что мне давно хотелось попробовать, но я никак не находил людей или времени.


Во-первых, я хотел классических приключений в D&D-стиле. А то прям-таки неудобно — вожу уже столько времени, а опыт подобных игр у меня уж очень куцый и не слишком удачный. Пора бы исправлять. В то же время брать саму дынду с тяжеловесной механикой и акцентом на тактике не хотелось совершенно.

Во-вторых, я никогда не водил песочниц, основанных на чистой импровизации. В играх я ценю прежде всего хороший сюжет и историю и крайне редко видел, чтобы они получались при таком подходе.

Выход был достаточно очевидным — Dungeon world. Заодно это давало возможность проверить на прочность *W-систему, отличную от самого AW, к которому я отношусь с некоторой брезгливостью. В отличие от многочисленных хаков. Я верю, что эта механика может быть чертовски интересной (если использовать ее там, где нужно), и мне хотелось узнать, так ли это.

Забегая вперед, могу сказать, что выбор оказался очень удачным и DW со своей функцией справился просто на отлично.

Сеттинг

Творить генерик-фэнтези совсем уж на пустом месте не хотелось, и я вспомнил о старой задумке фэнтезийного мира, которую забросил лет десять назад, так толком и не проработав. С минимальными изменениями она вполне подходила под мои цели, поэтому я решил: почему бы и нет, чего добру пропадать?

Итак, мир Осколков не особо оригинален, но как раз оригинальности от него никто и не требовал. Около трехсот лет назад чудовищный катаклизм уничтожил старый мир, буквально разорвав его на части. Если бы не вмешались боги, история цивилизации там бы и закончилась, но они худо-бедно привели всё в норму. Ну, как в норму — теперь куски суши просто висят в воздухе. Самых разных размеров: от крошечных рифов до огромных островов, с самыми разными типами местности, флоры и фауны. Одним словом, здесь найдется место всему, что можно встретить в генерик-фэнтези.

Первую сотню лет в мире творился форменный постапокалипсис, когда все разумные существа просто старались выжить в новых условиях. Второе столетие приняло на себя междоусобные войны и дележ территорий, когда обитающие в мире расы и нации припоминали друг другу старые обиды. Ну а к моменту игры все более-менее устаканилось: войны все еще идут, но чаще это война плаща и кинжала, территории делят, но больше как-то сосредоточены на том, чтобы исследовать новые, которых осталось еще немало. Кстати, о них - еще до катастрофы в некоторых из них творилось странные вещи, а уж что началось после неё - представить страшно. И вот тут-то как раз для персонажей игроков найдется достаточно работы.

Дело в том, что в мире определилось два крупных государства: Империя и Тур’ар — Запад и Восток, соответственно. Каждая цивилизация стремятся объединить под собой Осколки, причем империя делает это в буквально смысле — прокладывает между ними огромные мосты и стягивает их исполинскими цепями, заново сшивая разорванную плоть земли. Работа эта непростая, особенно когда дело касается неисследованных осколков, поэтому услуги тех, кто может разведать местность, занести ее на карту, а желательно — еще и зачистить от тварей, которые там обитают — ценятся очень высоко. Причем нанимает таких героев не только Империя напрямую, но и главы пограничных поселений, поскольку новые маршруты — это и налоговые послабления и новые торговые пути и т.д. Одним словом, выгодное дело.
Ну, изначальная задумка была именно такой — она нужна была, чтобы оправдать, какого черта странная компания людей и нелюдей занимается не слишком-то социально-одобряемым делом. На деле же это условие сработать пока не успело, поскольку проблем с мотивацией у героев пока нет.

Путешествия между осколками

Оно может быть самым разным. Дварфы, к примеру, отдают предпочтение технологии и строят огромные дирижабли. Но учитывая, как часто они терпят крушение, кроме самих дварфов ими мало кто отваживается пользоваться. Люди и эльфы предпочитают полагаться на магию и строят воздушные корабли — огромные, красивые, величественные, но невероятно дорогие. Есть еще мелкие воздушные яхты, построенные на гибридном принципе: щепотка магии, немного технологии — и вот у нас небольшое маневренное судно. Популярно у контрабандистов.

Есть еще народ Ура — мастера приручать летучих тварей. О драконах речи не идет, но разного рода летучие ящеры, птицы и прочие существа пользуются большой популярностью. Проблема в том, что кроме Ура эти твари никому не подчиняются, а секрет своего мастерства хитрые дельцы раскрывать не спешат, пользуясь монополией на перевозки подобного рода.
Самым же дешевым и доступным средством путешествия через осколки являются — огромные ездовые блохи. Тупые, прожорливые, неудобные, способны допрыгнуть до соседнего осколка — но не более. Не приведи господь, промажешь, и лететь будешь куда дольше чем планировал. Путешествовать лучше натощак, поскольку сохранить свой завтрак после прыжка могут только выходцы из народа Ура. Этот секрет они тоже никому не раскрывают.

Подготовка

Поскольку я не привык заниматься голой импровизацией и чистую песочницу не переношу, я решил заготовить хоть какую-то канву сюжета. Вернее — обозначить фронты, в терминах DW. Думая о завязке приключения, я вспомнил, что натыкался на модуль «Гордость Небес» для AD&D, в котором речь шла о небесном корабле. Учитывая, что на Осколках такие корабли — вещь нередкая, его можно было как-то использовать. Сам модуль не понравился совершенно: храм людей-скорпионов, плен и т.д. Не то, совсем не то. Но воздушный корабль и упавший на него с небес дракон — это то, что нужно. Осталось придумать остальное...
Итак, лет 80 назад на корабль «Гордость Небес» нападает молодой красный дракон, из-за чего тот терпит крушение на одном из неисследованных островов. В сеттинге драконы заселили верхние Осколки и ревностно охраняют свои территории, так что завязка — именно то, что нужно.

Но это завязка, которая объясняет зачем персонажам вообще туда лезть. А нужно сделать полноценный фронт с угрозами и зловещими предзнаменованиями. Мне, как и моим игрокам, хотелось классического приключения в стиле D&D, с рубкой гоблинов и зачисткой подземелья. Сказано — сделано.

На ближайшем месту кораблекрушения обитаемом осколке под названием Ацитофф есть одноименное поселение, основанное совсем недавно. Жители промышляют охотой и фермерством и ведут вполне себе тихую жизнь. Но вот уже несколько недель в деревне происходят странные поджоги, диверсии и нападения.

Причина этому — разведывательный отряд гоблинов племени Лижужабу с того самого осколка. Зло, которое начинает распространяться с корабля, делает окружающий лес опасным для них, и теперь они ищут новое место обиталища. Ацитофф с его маленькой и практически беззащитной деревней подходит им почти идеально.

Что за зло из корабля? На момент подготовки я не имел об этом ни малейшего представления, решив, что свяжу его с персонажами игроков, когда они будут готовы. Ждать долго не пришлось. Один из игроков весьма подробно описал историю своего персонажа. Воин-храмовник, член древнего ордена, который был уничтожен два десятилетия назад тайным отрядом магов-чернокнижников на службе Императора. С тех пор воин ненавидит Империю и ищет новый дом и цель в жизни.

Ну что ж, хорошо, это вполне подходит, решил я. Тогда пусть этот корабль — отголосок тех времен, когда император только создавал тот самый тайный орден магов крови. Корабль же перевозил пленного архимага, который должен был раскрыть секреты своего ремесла. Но вмешался дракон — и все сложилось несколько иначе. Крушение и пламя дракона разрушили корабль и убили, каждого, кто был на борту. Кроме самого мага крови. Он чудом выжил и за счет крови дракона продлевал собственное существование все эти годы, будучи прикован к кораблю и ожидая того, кто сможет освободить его от плена. Тем или иным образом.

Фронты были созданы, герои готовы — можно было начинать игру. О том, как она прошла я расскажу в следующей части отчета.

P.S. Может показаться, что на подготовку ушло очень много времени, но это не так. Я рассчитывал именно на импровизацию и многие детали додумывал уже на ходу, когда игра началась — например, тех же магов крови.