вторник, 29 декабря 2015 г.

Ролевые итоги года (и планы на следующий)


Пожалуй, я тоже подведу итоги года и поделюсь планами на год грядущий. Вовсе не традиции ради, — просто в этот раз мне есть, о чём рассказать.

среда, 25 ноября 2015 г.

О дотошности


Есть одна мысль, которая не даёт мне покоя с самого Зиланта. Среди прочих мероприятий конвента был доклад на тему научности «Марсианина». Я честно пытался его послушать, но через четверть часа мне стало невыносимо скучно, и я ушёл обдумывать то, что успел из него уловить.

Меня не отпускает настойчивое ощущение того, что было в этом докладе что-то совершенно неправильное. Это было не обсуждение книги или фильма, скорее уж осуждение (о чём докладчик прямо заявил с самого начала). Полуторачасовое мероприятие было посвящено постраничной вивисекции романа и разбору каждой ошибки автора. Прочность скафандров, КПД солнечных батарей, сила марсианского ветра и прочие неточности, ляпы и ошибки, которые Энди Уир допустил в тексте. Все пятнадцать минут, которые я там вытерпел, меня не отпускал вопрос: с каких пор такая дотошная въедливость по отношению к художественной литературе в целом и фантастике в частности стала нормой?

четверг, 12 ноября 2015 г.

Презентации



На минувшем Зилантконе я прочёл пару докладов на тему этих наших настольных ролевых игр: о разработке детективных сюжетов для приключений и о создании игровых миров.
Для всех, кому были интересны слайды с презентаций, выкладываю здесь ссылку на свою папку в Google.Docs. В ней — все презентации о НРИ, с которыми я выступал РРИконе, Ролекториуме и прочих мероприятиях.
Читайте, пользуйтесь, рассказывайте.

понедельник, 17 августа 2015 г.

Страх, как он есть


Сегодня состоялся столь долгожданный (как минимум, мною) выход игры "Страх как он есть", над переводом которой я работал. Для меня это значит многое, поскольку именно с неё началось моё знакомство с играми, построенными на основе системы СЫЩИК. И до сих пор именно она остаётся моей любимой. Да, сейчас вышла куда более детальная и проработанная вторая редакция «Эзотеррористов», появилось немало других игровых миров под эту систему: от космической оперы до шпионского триллера про вампиров. Но именно «Страх как он есть» остаётся моим фаворитом. Дело вовсе не в ностальгии — я просто люблю жанр ужасов, и мне нравится, как эта игра с ним работает.

«Страх» проводит замечательную деконструкцию наиболее характерных «ужастиков», раскладывает их на архетипы и показывает, как же на самом деле работают такие истории. Нечто подобное можно увидеть в фильме «Хижина в лесу» (серьёзно, вы удивитесь, насколько они похожи), но там это обыгрывается скорее в мрачно-комедийной манере. Здесь же эти принципы превращаются в инструменты ведущего, с помощью которых он создаёт свою версию «Лихорадки», «Кошмара на улице Вязов» или «Ведьмы из Блэр».

И это действительно работает. «Страх как он есть» подарил мне немало интересных игр. Это были как довольно простые истории в духе фильмов категории B, так и глубокие драматичные вещи, которые я запомню надолго. Я бы хотел поделиться своим опытом с другими ведущими и игроками и потому очень рад, что мне довелось переводить эту игру.

пятница, 14 августа 2015 г.

СЫЩИК и эскалация


Это перевод короткой статьи за авторством Саймона Роджерса, которая рассказывает о том, как адаптировать механизм эскалации из игры 13th age для системы СЫЩИК.

СЫЩИК и 13th age ориентированы на разные жанры, стили игры и атмосферу, и потому они совершенно по-разному подходят к управлению эмоциями игроков во время сражения.

Так, в играх по СЫЩИКу персонажи перед сражением обладают куда большим запасом ресурсов, чем у них останется после его окончания. У каждой боевой способности есть определённый запас пунктов, который отражает уровень умений героя, его готовность к драке и степень усталости. Начиная с высоким запасом, персонаж растрачивает его по ходу битвы. Если враги повержены раньше, чем пункты закончились, всё прекрасно, персонаж победил. Если же нет, придётся обратиться к тем способностям, в запасе которых ещё остались пункты — например, к бегству. Такой подход прекрасно подходит для игр в стиле «Ночных хищников», в которых подготовленные агенты должны быстро перехватить инициативу боя и использовать все свои преимущества, чтобы как можно быстрее расправиться с противником и скрыться.

В игре 13th age всё наоборот. В самом начале боя противники обладают относительным преимуществом перед героями. Однако во втором раунде в игру вступает кубик эскалации. Его значение равно единице, и любой игрок может добавлять его к результату своего броска. В каждом следующем раунде кубик переворачивается, и его значение возрастает на единицу. Таким образом, с каждым раундом ситуация приближается к переломному моменту, после которого преимущество окажется на стороне персонажей игроков. Это отлично отражает драматические традиции жанра героического фэнтези, которые использует 13th age.

Использование кубика эскалации по правилам СЫЩИК

Итак, вы водите авантюрную игру по СЫЩИКу и хотите воспроизвести в ней атмосферу героических сражений из 13th age. К сожалению, использовать значение обычного шестигранного кубика в качестве бонуса к броскам не получится. Даже бонус +2 это уже очень много для системы, в которой большинство модификаторов не превышают единицы. Поэтому попробуем использовать другой подход.

Во втором раунде сражения в игре появляется кубик эскалации. Изначально его значение равно единице, и оно возрастает в начале каждого следующего раунда. Перед ходом любого игрока, по общей договорённости кубик эскалации можно использовать для того, чтобы частично восстановить запасы способностей героев. Когда игроки принимают такое решение, кубик убирается со стола до следующего боя, а каждый из персонажей восстанавливает пункты любой боевой способности, атлетики или здоровья. Количество восстановленных пунктов равно последнему значению эскалации. Таким образом, чем дольше кубик на столе, тем больше пунктов удастся восстановить при его использовании.

При этом игроки должны описать, что именно послужило причиной изменения ситуации на поле боя. Возможно, это было своевременное использование элементов обстановки, короткая вдохновляющая речь или же просто хорошо спланированная совместная атака.

Есть несколько важных правил, которые нужно соблюдать при использовании эскалации:

  • Если значение на кубике эскалации достигло 6, никакой договорённости между игроками не требуется, правило срабатывает автоматически.
  • Персонажи не могут восстанавливать здоровье, если оно упало ниже 0.
  • Нельзя увеличивать значение эскалации, если персонажи вышли из боя. У них должна быть возможность перехватить инициативу.

Правила эскалации делают героев сильнее, поэтому ведущий должен что-то противопоставить их новым возможностям. Для этого увеличьте суммарный запас боевых способностей противников на значение, равное 3*(количество игроков). К примеру, если в группе 4 игрока, суммарный запас способностей противников возрастает на 12 пунктов.

пятница, 10 июля 2015 г.

О создании "Янтарного города": опыт


Не трудно придумать зелёное солнце. Трудно придумать мир, в котором оно будет естественно.
— Джон Рональд Руэл Толкиен

Это третья и последняя часть моего рассказа о работе над «Янтарным городом». Первая была посвящена тому, что побудило меня к созданию игры, во второй я рассказывал о том, что попытался вложить в этот проект и насколько мне это удалось. Третья часть — это краткий обзор моего опыта, своего рода инвентаризация пройденных граблей и разбор совершённых ошибок.

четверг, 9 июля 2015 г.

О создании "Янтарного города": хрупкое равновесие


Видения из твоих снов жрут из твоей тарелки.
— Станислав Ежи Лец

Пришло время немного покопаться в своей памяти и рассказать о том, как создавался «Янтарный город» и о том, что я пытался вложить в эту игру. Оглядываясь назад, я поражаюсь тому, насколько сумбурным был процесс разработки и насколько сильно изменился Янтарный за время работы над ним.

понедельник, 15 июня 2015 г.

Новый проект


Минувший отпуск оказался удивительно приятным и определённо прошёл для меня с толком. Я наконец-то отдохнул от всей это суеты, связанной с работой, курсами, фестивалем "РРИкон" и публикацией "Янтарного города".

Но самое главное - я начал новый проект. Пока я называю его "Эпитафия", но надеюсь, что со временем найдётся более удачное название. Это будет совсем небольшая настольная ролевая игра о медиумах - проводниках духов из одного мира в другой. Только без всякой викторианщины и столоверчения. Скорее это будет игра в духе квеста Blackwell legacy, о котором я писал раньше. Мне очень хотелось перенести опыт и настроение этой истории в формат ролевой игры и, кажется, я нашёл способ это сделать.

Тема проводников духов из одного мира в другой уже долго не оставляет меня в покое. В прошлом году я даже попробовал сделать игру Moriturum о жнецах-эмиссарах смерти. Но я слишком легкомысленно и фривольно обошёлся с этой темой, да и в плане механики игра вышла никуда не годной. В этот раз мне, похоже, удалось уловить нужное настроение.

В ближайшее время я выложу Power 19 для "Эпитафии" и более подробную информацию о ней. Пока же скажу только, что это будет детектив с лёгким налётом мистики, построенный на базе СЫЩИКа. Вполне возможно, из этого даже выйдет сюжетная основа для "Страха, как он есть".

четверг, 7 мая 2015 г.

Янтарный город. Официальный анонс


Сегодня, после двух лет работы, я представляю вам “Янтарный город” - настольную ролевую игру в жанре мистического детектива. Её действие разворачивается в маленьком городке, затерянном в недрах древней степи. Он будто вырван из общего течения жизни, цивилизация будто боится прикасаться к нему, и несмотря на электрическое освещение улиц, телефон и автомобили, в городе до сих пор правят бал суеверия и степные верования.

Янтарный таит в себе немало загадок, и вам предстоит раскрыть их - если, конечно, вы хотите, чтобы город уцелел.

Желаю удачи.

Книга правил включает в себя:

  • Правила системы «СЫЩИК» со всеми необходимыми модификациями;
  • подробное описание города и его ключевых мест;
  • 8 городских фракций, которые определяют связи и предысторию персонажа;
  • описание культуры степного народа;
  • описание чудовищ и артефактов, которые могут стать зацепками для будущих расследований;
  • 3 новые мистические силы, связанные с проклятым янтарём и сновидениями;
  • правила по репутации;
  • блок правил по приключениям в царстве снов;
  • правила по гербологии и 8 рецептов зелий к ним;
  • руководство по созданию детективных сценариев;
  • приключение «Сон разума», победитель конкурса Кашевар-2013.


Книгу вы можете найти в магазине Студии101.

вторник, 3 марта 2015 г.

Обзор книги "Карнавал в мире снов"


После долгих колебаний я всё же решил написать обзор на эту небольшую книжку. Должен сразу предупредить, что написан он в негативном ключе и ничего хорошего вы от меня об игре не услышите. Заранее прошу меня за это простить. Если вы найдёте в игре интересные и яркие детали, сообщите мне, сам я этого сделать не смог. Но обо всём по порядку.