вторник, 3 марта 2015 г.

Обзор книги "Карнавал в мире снов"


После долгих колебаний я всё же решил написать обзор на эту небольшую книжку. Должен сразу предупредить, что написан он в негативном ключе и ничего хорошего вы от меня об игре не услышите. Заранее прошу меня за это простить. Если вы найдёте в игре интересные и яркие детали, сообщите мне, сам я этого сделать не смог. Но обо всём по порядку.

К «Карнавалу» я присматривался уже давно. Игра обещала раскрыть тему снов, к которой я неравнодушен, а в анонсах упоминалась необычная магия и «Дневник авантюриста» в качестве основы. Хорошее начало. Так что я был рад, когда Дженни дала мне почитать свой экземпляр книги.


Первое, что меня удивило, это объём — всего 37 страниц, размер обычной общей тетради. Замечу, что тетрадка эта хорошо издана: плотная бумага, цветная печать, приятные иллюстрации, ISBN-номер под обложкой. Всё выполнено весьма качественно, но книгой это издание назвать язык не поворачивается. Но ладно, не страшно, можно вспомнить прекрасные инди-проекты и меньшего объёма. Краткость — с.т., и вообще, главное, что внутри. И вот как раз тут начинаются проблемы.

Игровой мир

Если совсем уж кратко, его нет. Три страницы посвящены истории того, как боги и маги сражались друг с другом за мир, который представляет собой неизменную основу — Планету и текучую реальность Грёз вокруг неё. Потом всё успокоилось, настала тишь благодать, появился Карнавал (это нечто вроде огромной скалы на границе мира и Грёз), и всё стало хорошо. Конец истории.

Ещё одна страница описывает один из континентов Планеты, но по большей части это описание сводится к перечислению названий, приведённой на карте с соседней страницы. Новые сведения о мире: «здесь возможно всё», «магией владеет каждый ребёнок» и мир «находится на уровне развития магического средневековья» (как будто это хоть о чём-то говорит). Конец описания.

Немного оживляют картину готовые персонажи, которым посвящена страница в конце книги. Их описания хоть сколько-нибудь конкретны и не ограничиваются только лишь общими фразами. Проблема в том, что персонажи эти на 100% generic. Эльф-следопыт из древнего леса, серьёзно? Именно он должен иллюстрировать необычность сеттинга?

Механика

Вот в этой части игры начинается Адъ и Израиль для всякого, кто хоть немного знаком с правилами Savage Worlds. Большая часть игромеханических решений автора, мягко говоря, сомнительна.

Так, была полностью переработана система урона и ранений. Теперь вместо одной связки параметров Защита/стойкость их появилось целых шесть(!) — для каждой части тела и составляющей персонажа: руки, ноги, торс, голова, разум, душа. Кроме того, у каждого типа ранения есть свои особые последствия. Получив, к примеру, два ранения рук, персонаж получает штраф -8 (!) на все навыки, завязанные на силу и ловкость. Более того — эти последствия остаются с персонажем даже после того, как ранение исчезает. Как лечатся последствия, точно не указано.

Другой пример: вместо ремонта в систему введён навык механики, почти аналогичный ему по функциям. Но чтобы им обладать, нужно взять специальную черту. «Потому что это безумие — заниматься механикой в полностью магическом мире». Нет, черта не даёт мистического дара или пунктов силы, вообще никаких преимуществ. Она просто даёт возможность изучать навык, который в этом мире будет полностью бесполезен.

Это не какие-то особо показательные или яркие примеры. Почти с каждым аспектом механики что-то не так. Их описания часто не согласуются (и даже напрямую конфликтуют) друг с другом или с текстом правил основной книги. Указаний, как разрешать эти противоречия нет.

Магия

Большую часть тетрадки занимает именно описание магических способностей и способов ворожбы. И именно это могло бы стать интересной особенностью игры и её уникальной деталью. Задел на это весьма интересный. Есть четыре источника магической силы: мир, тело, боги и кровь. Каждому из них соответствует свой магический дар и стиль колдовства. Идея и деление необычные, и из этого может выйти толк.
Не вышел. Всего лишь несколько примеров:

1. Магия богов может не работать, если ты нарушаешь некие установленные божеством табу. Ни один бог не описан.

2. Магия мира требует материальных компонентов для сотворения заклинаний. Некий предмет на усмотрение мага исчезает, дабы тот мог добиться желаемого. Параметры этих компонентов никак не описаны, и они, по сути, могут быть любыми. Иначе говоря, если читать правила как есть, маг может зажечь свечку, попутно дезинтегрировав соседний замок. Ну вот выбрал он такой компонент.

3. В книге не описано ни одной новой силы. Вместо этого сказано, что маг может сделать, что угодно, но желаемое действие классифицируется мастером как невозможное, невероятное, возможное и повседневное. От этого зависит сложность и количество необходимых пунктов. Они, кстати, определяются броском. К примеру, сложность невероятного действия составляет 8+d12, а количество необходимых для него пунктов 2d12.

Критерии оценки заявок весьма размыты и полагаются на здравый смысл™ ведущего, а руководство по оцифровке самого эффекта заклинания отсутствует.

Вводное приключение

Наконец, думаю я, теперь-то мне станет понятно, во что тут играть. Конкретная ситуация, конкретный конфликт, мне должны показать, как это работает. Не тут-то было. Приключение: персонажи попадают в заколдованную шкатулку и должны выбраться оттуда. В этом им мешают магические механизмы и ловушки. Всё.

Где-то за кадром остались ответы на вопросы:

  • Кем являются персонажи?
  • Зачем они полезли изучать шкатулку?
  • Откуда она взялась?
  • Почему это важно?
  • Кому вообще потребовалось пичкать шкатулку этим магическим мусором?
  • Получат ли герои какую-то награду?
  • Почему это должно быть хоть сколько-нибудь интересно?

Зато сказано, что мастер может сам придумать всё это, если захочет. Спасибо, хоть это не запретили.

Боюсь, это самое пресное и скучное приключение из всех, которые я читал. Даже в максимально рельсовом, прямолинейном примитивном модуле есть какой-нибудь главгад с коварным планом, сундук с сокровищем в логове монстра — хоть что-то. Но только не здесь.

Подача материала

Честно признаться, качество текста меня обескуражило больше всего. Ладно, здесь нет мира, мастер хочет описать его в дополнениях. Ладно, он не знает механику, ему не хватает опыта. Но он решил издать эту книгу, он потратил на это деньги, а значит, он ценит свой труд, он вложил в это силы, время, душу. Но, чёрт возьми, почему тогда текст написан так скверно, халатно и небрежно? «Развитие мира на уровне магического средневековья» — что это за уровень? «Склянка объёмом 100 мл» — как давно в «магическом средневековье» используют метрическую систему? Почему на карте Мёртвые земли соседствуют с Вайтмуном? Зачем в описании магического слуги приведены параметры защиты/стойкости для рук, ног, головы и торса, если на иллюстрации это табуретка с хрустальной сферой и скимитаром? И ведь у автора был редактор, причём неплохой. Если всё это осталось именно в таком виде, это было желание автора, которое мне совершенно непонятно.

Краткое резюме

Я не могу назвать эту брошюрку игрой. После прочтения не возникает даже тени понимания того, как устроен этот мир, кем являются персонажи и во что тут играть. Нет ни единой конфликтной ситуации, которая потребовала бы вмешательства героев. Даже вводное приключение на редкость пустое и бессмысленное.

Использовать эту книгу как дополнение для «Дневника» с необычной магией тоже нельзя. Механика крайне слаба, сломана уже «из коробки», а по части заклинаний так и вовсе опирается на уверенность, что мастер сам должен всё придумать. Но книги правил пишутся именно для того, чтобы мастеру не пришлось этого делать, иначе зачем они нужны?

В самом начале брошюры была фраза о том, что это первая книга цикла, и мир будет расширяться дополнениями. Но здесь пока нечего дополнять. Нет основы для этого. Больше всего (при небольшой доработке) эта книжка напоминает сэмпл, превью или «быстрый старт» какой-нибудь игры. И только в таком виде её можно воспринимать хоть как-то адекватно — объём и детализация материала как раз соответствуют. Но продавать это как полноценный продукт просто нельзя.

Оригинальный пост и его обсуждение на "Имажинарии"