пятница, 14 августа 2015 г.

СЫЩИК и эскалация


Это перевод короткой статьи за авторством Саймона Роджерса, которая рассказывает о том, как адаптировать механизм эскалации из игры 13th age для системы СЫЩИК.

СЫЩИК и 13th age ориентированы на разные жанры, стили игры и атмосферу, и потому они совершенно по-разному подходят к управлению эмоциями игроков во время сражения.

Так, в играх по СЫЩИКу персонажи перед сражением обладают куда большим запасом ресурсов, чем у них останется после его окончания. У каждой боевой способности есть определённый запас пунктов, который отражает уровень умений героя, его готовность к драке и степень усталости. Начиная с высоким запасом, персонаж растрачивает его по ходу битвы. Если враги повержены раньше, чем пункты закончились, всё прекрасно, персонаж победил. Если же нет, придётся обратиться к тем способностям, в запасе которых ещё остались пункты — например, к бегству. Такой подход прекрасно подходит для игр в стиле «Ночных хищников», в которых подготовленные агенты должны быстро перехватить инициативу боя и использовать все свои преимущества, чтобы как можно быстрее расправиться с противником и скрыться.

В игре 13th age всё наоборот. В самом начале боя противники обладают относительным преимуществом перед героями. Однако во втором раунде в игру вступает кубик эскалации. Его значение равно единице, и любой игрок может добавлять его к результату своего броска. В каждом следующем раунде кубик переворачивается, и его значение возрастает на единицу. Таким образом, с каждым раундом ситуация приближается к переломному моменту, после которого преимущество окажется на стороне персонажей игроков. Это отлично отражает драматические традиции жанра героического фэнтези, которые использует 13th age.

Использование кубика эскалации по правилам СЫЩИК

Итак, вы водите авантюрную игру по СЫЩИКу и хотите воспроизвести в ней атмосферу героических сражений из 13th age. К сожалению, использовать значение обычного шестигранного кубика в качестве бонуса к броскам не получится. Даже бонус +2 это уже очень много для системы, в которой большинство модификаторов не превышают единицы. Поэтому попробуем использовать другой подход.

Во втором раунде сражения в игре появляется кубик эскалации. Изначально его значение равно единице, и оно возрастает в начале каждого следующего раунда. Перед ходом любого игрока, по общей договорённости кубик эскалации можно использовать для того, чтобы частично восстановить запасы способностей героев. Когда игроки принимают такое решение, кубик убирается со стола до следующего боя, а каждый из персонажей восстанавливает пункты любой боевой способности, атлетики или здоровья. Количество восстановленных пунктов равно последнему значению эскалации. Таким образом, чем дольше кубик на столе, тем больше пунктов удастся восстановить при его использовании.

При этом игроки должны описать, что именно послужило причиной изменения ситуации на поле боя. Возможно, это было своевременное использование элементов обстановки, короткая вдохновляющая речь или же просто хорошо спланированная совместная атака.

Есть несколько важных правил, которые нужно соблюдать при использовании эскалации:

  • Если значение на кубике эскалации достигло 6, никакой договорённости между игроками не требуется, правило срабатывает автоматически.
  • Персонажи не могут восстанавливать здоровье, если оно упало ниже 0.
  • Нельзя увеличивать значение эскалации, если персонажи вышли из боя. У них должна быть возможность перехватить инициативу.

Правила эскалации делают героев сильнее, поэтому ведущий должен что-то противопоставить их новым возможностям. Для этого увеличьте суммарный запас боевых способностей противников на значение, равное 3*(количество игроков). К примеру, если в группе 4 игрока, суммарный запас способностей противников возрастает на 12 пунктов.